【最終8145位】シングル S12 特殊フェローチェ軸
こんにちは。ヲソノです。
結果は8145位(レート1700)と上位へは程遠い成績でしたが、一旦情報をまとめ、次のシーズンの糧にするために構築記事を書くことにしました。あまり見かけない型で実用性がありそうなフェローチェ、ウツロイド、エアームドあたりだけ目を通してもらえればいいかなと思います。
構築
使用ポケモン
性格補正で上昇箇所を赤、下降箇所を青で表記しています。
フェローチェ
特性:ビーストブースト
持ち物:きあいのたすき
実数値(努力値):H147(4) A× B58(4) C207(252) D59(12) S201(236)
技構成:むしのさざめき/れいとうビーム/エレキネット/ちょうのまい
C特化、すばやさ最速130族抜き、DL調整しつつ残りHBD振り。
フェローチェのS+1で相手のS+2最速85族、準速98族を抜く。
C+1状態であれば、H252原種サンダーにれいとうビームで乱数1(81.3%)、H252クレセリアにむしのさざめきで乱数1(56.3%)となる。ステロが撒けていれば物理受けにきたこれらの相手に対してダイマックスをきられない限り、かなり優位に立ち回れる。
技構成に関して、気合玉は命中不安かつダイマックスで威力が下がってしまうため、上記のようにした。殆どの鋼タイプに有効打がなく、ステロもあまり入らないため、他のポケモンとの組み合わせでうまく対処が必要となる。ただし、相手視点では採用率8割超えのインファイトがあるため、その交代際に舞うことで優位に立ち回ることもできた。
エレキネットは威力が低く、2倍エレキ(110)に対して等倍さざめき(135)となる。また、命中や追加効果の氷まで考えると等倍れいとうビーム(90)を優先する場面も多かった。ダイマックス時は威力110となり、C+1でH252振りレヒレであれば乱数1(81.3%)でステロを絡めれば確定で落とせる。
蝶の舞の採用により、スカーフ持ちやジェット持ちにたすきを盾に積んで上から殴ったり、ダイウォールを絡めてイバン持ちを封殺したりと立ち回りの幅が広がる。
物理型との違いは、蝶の舞によるダイウォールの採用と、威嚇による影響がないことで、先制技のない相手に対して全抜き性能がかなり高い。
努力値配分の関係上、フェローチェ対面時にかなり不利になるため、S252振りでもいいかもしれない。S+1なら準速100族と同速になるし、そもそも大抵の攻撃で襷まで削れるし、耐久を上げたところであまり役立ったとは思えなかった……。
選出率2位
カミツルギ
特性:ビーストブースト
持ち物:とつげきチョッキ
実数値(努力値):H135(4) A233(252) B151(0) C× D51(0) S177(252)
技構成:リーフブレード/せいなるつるぎ/スマートホーン/つばめがえし
最速A252、残りH振り。チョッキなのにDでなくHに振っているのはもともと珠やオッカを持たせていたためその名残。S13にはちゃんと振り直しておかないと……
先制技持ちに対してそこそこの素早さと高い物理耐久で優位に立ち回れるフェローチェのお供。パーティー的に受けに弱いため、それを崩せる剣舞型にしたいと思うこともあったが、珠もたすきもオッカも他に渡しているため仕方がなくこの型に。
選出率3位
エアームド
特性:がんじょう
持ち物:オッカのみ
実数値(努力値):H147(52) A125(196) B161(4) C× D91(4) S134(252)
技構成:ブレイブバード/がんせきふうじ/ちょうはつ/ステルスロック
努力値は最速で、HBにオッカのみ発動で陽気珠エースバーンのキョダイカキュウ確定耐えまで振り、残りA。あまりをD。
初手で相手のS操作やステロで後続の起点を作る。電気技や炎技を受けまくり、よく麻痺したり火傷したりしていた。相手の起点作りに対してそこそこの素早さから挑発を入れることで一方的に試合を進められることもあり、先発としてかなり便利だった。
また、Aもそれほど低くないため、ダイマックスを切って相手を崩しにかかることもあった。過去にサポートだからとダイマ飴を渋ったことがあったが、それで負けたときの反省がここで生きた。
選出率1位
カプ・レヒレ
特性:ミストフィールド
持ち物:たべのこし
実数値(努力値):H177(252) A× B138(20) C115(0) D165(0) S135(236)
技構成:ねっとう/ムーンフォース/めいそう/ちょうはつ
S最速70族抜き、H252、残りB振り。
もともとは別のパーティーで半端な特殊ポケモンや起点作成要因を相手に積んでいくっていうコンセプトで、特防を厚くするために穏やかで採用していた。パーティー的には物理に厚く振り直したほうがいい。あまりに刺さりがいいときか、こいつがいないと詰むってことがない限りは選出せずただのお飾りとなっていた。
選出率6位
ウツロイド
特性:ビーストブースト
持ち物:くろいヘドロ
実数値(努力値):H195(84) A× B67(0) C169(172) D151(0) S170(252)
素早さ252、BBでSが上昇するようにS>CとなるようにCに振り、残りをHに振った。ヘドロでの回復量12、身代わりHP48で身代わりを4回+ヘドロの回復で1回使える。H実数値193でも回復量、身代わりのHPに変化はないため残りをBDのどちらかに振り分けるか考えるのめんどくさくてHに振っていた。
パワフルハーブでメテオビームを放つのが主流だが、二度目以降はチャージに時間がかかることと、外すリスクがあることから自分には使いこなせる気がせず、試行錯誤の結果この型に。
身代わりは、有利対面で相手が引いてきそうなときにおいて相手を見てから負荷をかけたり、相手のダイマックスを枯らす目的で雑に使ったりできる。また、ダイウォールを使えるという利点も。意外と役立つ場面も多く、半端な特殊技のみの相手には身代わりを残しつつ立ち回れることも。特に砂があれば火力アップアイテムのない無補正C252サンダーの10万ボルトに対して12/16で身代わりを残せる。なお、HDの努力値配分をH76、D4とすれば15/16となるため、振り直したほうが良さそう……。
選出率4位
エースバーン(キョッダイマックス)
特性:リベロ
持ち物:いのちのたま
実数値(努力値):H155(0) A168(252) B95(0) C× D96(4) S188(252)
技構成:かえんボール/とびはねる/にどげり/ふいうち
最速A252、あまりDL対策にD振り。
スカーフをまいたり、ゴミ箱を蹴ったりと気まぐれで持ち物や技構成の変わるエースバーン枠。飛び膝蹴りを何度も外して負けを引き寄せてきたため、命中安定のためだけに二度蹴り採用。火炎ボールもフレアドライブに変えたいが、非接触かつ反動なしの優位さには勝てなかった。ふいうちは自分が使っても相手に使われても択負けする。こいつにとびひざげり/ふいうち/飛び跳ねるを与えたことは罪深い。今からでも調整し直してほしい。
選出率5位
基本選出
①エアームド+@2
②フェローチェ+@2
たすきを盾に先発フェローチェから3匹でひたすら殴っていく
①8割、②2割弱、まれにその他って感じでした。殆どの場合に先発は使い捨てることになり、うまく受け回されてTOD勝負になるとかなり厳しかったです。また、先制技に対しては慎重に立ち回らないとすぐに崩壊するのがネック。エスバ、ゴリラ、剣舞ミミッキュの高火力先制技強すぎ。
苦手な相手
エースバーン
こいつが得意な構築とか存在するのかレベルで対策を諦めた。出てくることはわかっているから相手のパーティにエスバがいる場合、選出の1/3は確定しているまである。立ち回りでどうにかする。UBたちの素早さ上昇が重要だが素の火力では確実に倒せないため、出てくるまでに体制を整えることが重要だった。
鋼タイプ全般
エスバ、フェローチェの高火力炎/格闘打点持ちを見てなお当たり前のように出てくる。チョッキドラン、チョッキジバコ、ギルガルドあたりが来ると詰む。s13からはおとなしくコイツらに強いじめんタイプを入れておきたい。
連撃ウーラオス
連続技、先制技を両立するこのパーティーの天敵。スカーフ、たすきのどちらにも対応するならステロを踏ませつつフェローチェやカミツルギの素早さ上昇で上から縛らなければならない。
他に、基本選出で書いたように先制技持ちに注意が必要なので、苦手な相手多すぎる笑。
雑記
努力値調整や構築的にまだまだ未熟なので、上位を目指すためにも考察の余地があるかなと思います。この記事書くためにいろいろ計算し直したりしましたが欠陥だらけで悲しくなりました。あと、プレイングはどうしても択負けしやすいのでそれも頑張らないとなあ……。
とりあず、普段はレート1500付近でうろうろしているので、安定して1700以上にのせられるようにしていきたいです。
なにかアドバイスや質問があればコメントいただけると嬉しいです。